De volta ao passado, ação games, game power, pro games

Olá nerds de plantão, com apoio da casa mais nerdonica de São Paulo estamos falando da Le Burger, vamos falar de um assunto que não é polêmico, mas interessante, esses dias estávamos falando sobre passar de fases e etc, ai lembrei que usávamos revistas para isso, era a mídia games dos anos 90.

Vamos dar uma volta na história, a lá de volta ao futuro,  o mês e anos foi dezembro de 1990, pouco menos de dez anos após a primeira publicação de games lá fora, o que já detonava a natureza retrógrada da indústria no país, que veio a sair a primeira publicação para o grande público: a Ação Games. Lançada como edição especial da revista A Semana em Ação da Editora Abril, a publicação, que iniciou pouco menos na virada do ano, em dezembro de 1990. A edição principal não durou, mas foi o pontapé para que a Editora Azul comprasse seus direitos e passasse a publicá-la a partir de abril do ano seguinte, pavimentando um caminho para que outras revistas fossem atrás.


Primeira edição da Ação Games, já na Editora Azul, em Abril de 1991. Fonte: Retroavengers

Nesse momento algumas revistas se destacaram: a Ação Games (1991), encarregada pelo editor chefe Paulo Montoia; a SuperGame (1991), que depois viria a se chamar GamePower (1992) e em seguida SuperGamePower (1994), encabeçada pelo editor Mathew Shirts; a Gamers (1995), que anteriormente se chamava ProGames (1992), de Ivan Battesini; e a VideoGame (1991) de Roberto Araújo. 

As quatro revistas, em questão de anos (ou até meses em alguns casos) nasceram com um único propósito: Preencher as mentes e os corações dos gamers brasileiros ao criar as primeiras edições que falavam para o público como grandes amigos. O público-alvo sempre foi o coração das publicações. Era ele que ditava sobre o que a revista iria falar na edição do mês, as dicas que todo mundo esperava e as novidades lá de fora que desejava saber. E, especialmente nessa época, e um dos grandes fatores para que ela seja tão lembrada até hoje, foi o fato de ser produzida pelo jogador para o jogador. “As primeiras revistas de games eram feitas pelos próprios jogadores” diz Fabio Santana.

Uma situação completamente incomum é que, apesar de ser uma revista produzida, diagramada e editada por profissionais, boa parte das publicações envolviam jogadores que nem ao menos tinham saído do colégio para escrever e jogar. São os chamados pilotos, formados, na maioria das vezes, por garotos e adolescentes, que passavam suas tardes nas locadoras. Eram sondados por editores das revistas que eram pagos para jogar e encontrar dicas e truques de cada jogo. Foi assim que Fabio Santana começou sua carreira no ramo, com apenas 16 anos, quando foi chamado por Bruno para ser um piloto da Gamers. Por ter um pai dono de locadora de vídeo cassete, Fabio ficou responsável pela parte de games da locadora. Procurando em revistas especializadas internacionais e em outras locadoras, como a ProGames, Fabio acabou conhecendo Ivan Battesini, sócio da locadora, que por sua vez adorava conversar com Fabio sobre games e saber sua opinião para melhorar o conteúdo da revista que Ivan estava desenvolvendo, a Gamers.

Edição número 1 da revista ProGames, originada da locadora de games do mesmo nome

Fonte: Datasette

Começando na área ainda adolescente, Fabio se mostrava bom não só no controle, mas em escrever para a revista. Desde então, Fabio se tornou um de seus principais redatores, deixando de ser somente um piloto e passando a escrever para a revista de fato, por ser um dos únicos ali que entendia do assunto: “Esse foi meu início, tendo essa grande responsabilidade de uma hora para a outra, o sonho de qualquer moleque na época e também o meu”. 

Um dos desafios que a época pré-internet propiciava para os profissionais da área era a forma de captura de tela dos jogos, por exemplo. Sem uma placa de captura ou uma mídia digital para gravar os gameplays, os editores tinham que criar formas para burlar essa limitação, gravando diretamente da TV ou até tirando fotos da tela pausada do jogo.

Havia um caráter de amadorismo, mesmo sendo capitaneada por editores-chefes experientes no mercado impresso. A maioria do conteúdo era feito por quem jogava os games, por quem fazia o “trabalho sujo” de jogar para encontrar segredos e dicas úteis para a publicação. E não foi só o Fabio, mas outros pilotos encontrariam nesse mercado seu desejo de seguir carreira.

A ideia de uma ligação forte com o leitor data de uma época bem anterior às primeiras publicações da Game Power. Em 1988, com a Nintendo Power, criou-se uma necessidade de se ligar com o público de forma fácil e carismática, e foi com a tirinha Howard e Nester que isso foi feito, de início. Foi ali que se iniciou uma tendência no mercado: Atrair o público com alguém com quem ele se simpatizasse e se identificasse. Que ficasse com raiva de não passar da fase na água do Mario, que soubesse da passagem secreta no arbusto do primeiro Zelda.



A paixão aqui é o grande diferencial, não havia dinheiro ou fama que fizesse esses jogadores menores de idade escreverem para as revistas, mas a pura vontade de falar sobre o assunto. Em um período pré-internet, jogadores brasileiros não encontravam uma comunidade para debater sobre os jogos. As experiências, muito antes do modo online se popularizar nos consoles, eram feitas de forma solitária. Eram as revistas, com seus escritores transformados em personagens caricatos e seu estilo de escrever bem coloquial e extrovertido. Era nas sessões de cartas em que havia a grande Meca, o lugar em que pelo menos uma vez por mês, os leitores se encontravam e se perdiam nas páginas da revista. Em uma época onde os próprios games não facilitavam a vida dos jogadores, com dificuldade elevada e passwords para avançar. O único jeito de passar de certas fases era ter em mãos a desejada revista com dicas e detonados de jogos.

Os anos 2000 viram o mercado de games crescerem exponencialmente no Brasil, por diversos motivos, sendo um deles um fator que marcaria o seu início. “No começo era tudo muito amador, mas com o passar dos anos, o público gamer foi ficando mais maduro e as revistas tiveram que mudar um pouco a maneira de tratar o leitor. Isso aconteceu na virada da década de 90 para 2000”

O jornalismo de games no Brasil, após quase uma década de vida, tinha adquirido um tom mais profissional. Havia um mercado de games no país, e não só um boca a boca de fãs fervorosos, as coisas pareciam estar aumentando de tamanho vertiginosamente, tanto para o público, quanto para as empresas nacionais e para os jornalistas da área, mesmo que isso custasse o veículo mais tradicional e conhecido.

O importante é notar como a indústria de games dita a própria mídia e veículos especializados. Foi na sétima geração de consoles, por exemplo, que houve um grande foco no online em seus videogames principais (Xbox 360, PS3 e Wii), que as publicações impressas foram sendo colocadas de lado. Outra característica é a mudança de orientação do público-alvo. Um exemplo é a Nintendo World, quando a empresa fabricante do console Wii começou a se aproximar do público casual, fazendo, assim, a própria edição da revista ganhar um visual mais clean, com diagramação limpa e leve em suas cores. O mesmo pode ser dito de revistas como a Revista Oficial Xbox no período do Xbox 360, com um visual mais high tech e até com colunas simulando o dashboard do menu do console.

E foi na primeira publicação da Nintendo World, que Pablo Miyazawa, um funcionário de powerline (funcionário que atendia o consumidor para saciar as duvidas) do setor da Nintendo na Gradiente começou na revista, logo em sua edição em setembro de 1998. Como redator, Pablo iniciou sua carreira na Conrad, em publicações como Nintendo World, Pokémon Club e a revista Herói, que não tratava de games.

“Quando eu comecei a trabalhar com jornalismo de games, não existia jornalismo de games”, diz Pablo. Um mercado novo, recém-descoberto e ainda pouco explorado, que muitas vezes era visto apenas como um mercado de serviços voltado a dicas e guias para jogos, sem nenhum conteúdo jornalístico de fato. Foi nesse terreno que a revista surgiu, vista de forma cética pela concorrência, que acreditava não ter espaço no mercado para tal conteúdo especializado em apenas uma empresa. Mal sabiam eles que aquilo seria de fato a maior tendência daqueles novos tempos.

Outra grande publicação que mudaria os padrões de produzir jornalismo aqui no Brasil foi a Eletronic Gaming Monthly, ou EGM. Nascida da maior publicação de games daquela época, a revista seria a primeira 100% licenciada no mercado, trazendo consigo o conteúdo diretamente da revista americana, mas que ao longo dos anos foi dando espaço para um material feito aqui no Brasil. “A revista EGM trouxe uma profissionalização da coisa”

Nos início dos anos 2000 o cenário da guerra dos consoles era bem diferente. Com a SEGA saindo da disputa de videogames após o fracasso com o Dreamcast, o último videogame fabricado pela empresa, agora era a Sony que reinava no mercado com ambos os seus maiores consoles vendidos até hoje. O Playstation 1 e o Playstation 2, por diversas razões, dominaram o mercado de games, sendo assim, grande parte das publicações na época eram nomeadas e seu conteúdo baseado quase que exclusivamente para a plataforma. Com exceção da Nintendo World e EGM, haviam poucas revistas com foco nos consoles rivais do Playstation, que naquela geração eram o Xbox da Microsoft e o GameCube da Nintendo. Com publicações como a PSWorld e a Dicas & Truques Playstation, esse foco não existia apenas pela massiva popularidade do console, mas por um fator “brasileiro” que deixaria a geração ainda mais interessante: a pirataria.

E foi no início dessa época que Ricardo Farah fez seus primeiros passos no mercado. Ao ter vontade de seguir com um sonho antigo de trabalhar com games, Ricardo fez um site com notícias e análises de games para o Playstation 2. Chamado de PS2 Millenium, fundado no dia 1º de janeiro de 2001, começou como um projeto simples, feito com HTML puro, mas que em pouco tempo cresceria e chamaria a atenção de sites maiores, como o fórum Outer Space, do Terra. “Com apenas 15 anos, eu recebi um e-mail dos caras do Outer Space, e eles disseram que eu estava copiando o conteúdo deles, mas não, eu só tinha pego da mesma fonte”, diz Ricardo.

Apesar de já começarem a disseminar lá fora, sites especializados não eram tão comuns. Com alguns poucos exemplos como IGN, Gamespot e GameTrailers, surgindo no final dos anos 90 e início dos 2000, primeiramente como sites complementares e que ofereciam um conteúdo segmentado do mercado, foram pouco a pouco crescendo, se tornando uma bola de neve que engoliria grande parte do mercado impresso lá fora. Mas isso ainda estaria longe de acontecer aqui no Brasil.

Aí entramos na era do sites e blogs de games!

E não eram apenas as publicações que estavam surgindo, mas os sites especializados no assunto. Como Ricardo e seu PS2 Millenium, outras dezenas de sites começaram a surgir. Em blogs ou sites independentes e ligados a fóruns, eles começaram a brotar um por um. Agora o público não dependia mais apenas das novidades que apareciam nas revistas, eles podiam encontrar as novidades através desses sites. Se travassem em uma parte do jogo, não precisariam esperar até a nova publicação da revista sair nas bancas. Apenas alguns cliques de distância, o jogador conseguia se atualizar e ainda participar ativamente da comunidade. Era hora das revistas se atualizarem ou seriam deixadas para trás.

Apesar de uma tremenda desigualdade tecnológica entre os brasileiros em relação ao público exterior, havia o começo de alguns sites como o UOL Jogos e o Omelete, que começaram de forma amadora e tímida. Fabio conta que a realidade de uma mídia digital consolidada ainda estava longe de acontecer, “Naquela época o acesso ainda era difícil, então a cultura de consumir notícia por meio de material impresso ainda era forte naquela época”.

Ao final dos anos 2010, a internet começava a pegar o espaço das publicações impressas, se se tornava o principal veículo de informação.

Fontes :http://warpzone.me/pressstartbrasil/90s.html

Algumas revistas que resistem até o hoje:

Entramos na era moderna 2020 quais os sites que hoje em dia, fazemos a pesquisas, consultando notas, vendo matérias, estamos entrando na nova era, quais sites hoje vocês utilizam, mercado Brasil:

IGN Brasil

The Enemy

Voxel

Tecnoblog

GamePress

Bonus Stage 

Combo Infinito

Arkade 

GarotasGeeks

Para Detonados – YouTube o famoso – Walkthrough

Existem também os famosos YouTubers, Twichers que fazem lives dos jogos completos.

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