O Momento do eSport no cenário brasileiro.

Olá nerds de plantão, agradecer a Le Burger pelo apoio de sempre, vamos falar de e-Sport, vocês sabem o que é, quando foi criado, vamos falar um pouco da história (nostalgia é conosco), mas vamos conversar sobre atualidade o cenário aqui no Brasil, quantos times, quais os jogos

O que é o e-Sport  

Esporte eletrônico, ciberesporte ou e-Sports são alguns dos termos usados para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de RTS, luta, FPS, e MOBA. De definição simples, e-sports são esportes eletrônicos. Resumindo, aquele joguinho que seu filho joga horas por dia pode ser considerado um esporte eletrônico. No Brasil seus praticantes são chamados de bitolados, vagabundos, estranhos, enquanto na Coreia do Sul, China, EUA, Canadá e diversos outros países são agraciados com o nome de cyber atletas. Eventos como o Intel Extreme Masters e o WCG fornecem tanto transmissões ao vivo de competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes. Embora os esportes eletrônicos tenham sido uma parte da cultura de jogos eletrônicos, as competições têm visto um grande aumento de popularidade nos últimos anos. Enquanto as competições antes do ano 2000 foram em grande parte entre amadores, a proliferação de competições profissionais e crescente audiência agora apoia um número significativo de jogadores profissionais e equipes e muitos desenvolvedores de jogos agora implementam recursos em seus jogos projetados para facilitar modos competitivos.

Rotular jogos eletrônicos como “esportes” é um tanto controverso. Recentemente, eSportes passou por um tremendo crescimento, incorrendo um grande aumento tanto em audiência como nos prêmios em dinheiro.

Enquanto alguns apontam para esse crescimento, como justificativa para a designação de alguns jogos como esportes, outros afirmam que jogos nunca vão alcançar o status de “verdadeiros esportes”.

Um pouco da história do e-Sports

A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia, foi na data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford, nos Estados Unidos com o jogo Spacewar, cujo nome oficial foi “Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar”, o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.

Em 1980, a Atari organiza o Space Invaders Championship, essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos. Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições foram transmitidas pelos programas Starcade e That’s Incredible!. Em 1990 é criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia, em 1994 foi criada a segunda edição a Nintendo PowerFest ’94.
A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010, durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional foi a G7 fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK Gaming, Team 3D. Na Coreia do Sul foram criados dois canais com programação dedicada jogos eletrônicos, o Ongamenet e o MBCGame que começaram a transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III, alguns outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha e a XLEAGUE.TV no Reino Unido, Game One na França. Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competições do jogo Madden NFL além de programas com cobertura de campeonatos no G4TV.
A partir da década de 2010 a popularização do streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch lançado em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e DotA as competições mais assistidas, em 2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de DOTA 2 The International,essa década marca também a grande presença física de espectadores aos campeonatos, em 2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles, em 2014 o League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.

No Brasil, League of Legends atraiu mais de 10.000 torcedores ao Allianz Park, em 2015 e outros 10.000 ao Ginásio do Ibirapuera em 2016.

A cobertura de jogos eletrônicos é feita hoje, em sua maioria, através da Internet.
São poucos os canais que dão alguma atenção a esse gênero.
Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma semelhante a o que é feito nos esportes não eletrônicos. No Brasil, alguns dos principais canais de esporte (BandSports, ESPN Brasil e SporTV) transmitem eventos de eSports.

Tipos de Games

Historicamente não existia uma definição de quais tipos de games se encaixavam na definição de Esportes Eletrônicos. Mas três categorias principais de games potencializaram o mercado de eSports: jogos de luta, jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) e jogos de estratégia em tempo real (RTS).Com o tempo, diversos jogos foram se encaixando no cenário competitivo e hoje temos uma categorização básica de games disponíveis, mas uma grande variedade de possibilidades em cada categoria. Estes são apenas alguns exemplos e os consideramos como jogos com capacidade para eSports.

Jogos de luta:

Street Fighter – Super Smash Bros – Marvel vs. Capcom – Tekken –  Killer Instinct – Injustice

FPS – First Person Shooters:

Doom – Quake – Série Counter-Strike – Série Call of Duty – Unreal Série – Halo – Painkiller – Série Battlefield – Free Fire – Overwatch – Team Fortress 2 – Rainbow Six: Cerco – PUBG – Point Blank – Warface – Warframe – Fortnite -Paladin

RTS – Real Time Strategy

StarCraft: Brood War – Warcraft III – StarCraft II

Esportes

FIFA series – Madden – NBA 2K – Pro Evolution Soccer – Rocket League – Real Subspace – Hockey League 

Corrida

iRacing – Project CARS – Trackmania – Assetto Corsa Competizione – Forza – F1

MOBA – Multiplayer Online Battle Arena

Dota 2 – League of Legends – Heroes of the Storm – Heroes of Newerth – Smite 

Battle Royalle

PUBG – Fortnite – Free Fire – Apex Legends

Mobile

Arena Of Valor – Free Fire – PUBG Mobile – Fortnite Mobile – Clash of Clãs – Clash Royalle – Vainglory

Cartas

Hearthstone – Magic The Gathering Arena – Artifact 

Outros

EndGods – Guild Wars 2 – Gears of War – War Thunder – World of Tanks – World of Warships

Cenário de Equipe Brasileira

Ao analisar as equipes brasileiras de eSports precisamos entender um ponto: Gamers brasileiros sempre foram muito competitivos.

Durante todo o desenvolvimento dos esportes os atletas brasileiros demonstraram suas habilidades e alta competitividade no mercado nacional e internacional.

O mercado de eSports brasileiro ainda tem muito a se desenvolver. Comparado com mercados internacionais em sua maioria os atletas e equipes brasileiras de eSports sofrem ainda com uma falta de estrutura e investimento interna. Alguns dos atletas que mais se destacaram no Brasil acabaram procurando estrutura de outros países para seu desenvolvimento, como foi o  caso da equipe Luminosity que teve seu técnico e line-up adquiridas pela SK Gaming e passaram a morar nos Estados Unidos e realizar seus treinamentos em terras americanas. Sabendo dessa necessidade do mercado nacional, a CBeS – Confederação Brasileira de eSports possui programas e projetos voltados para o desenvolvimento dos atletas no Brasil a um nível de performance comparável com os atletas internacionais e potencializar as equipes brasileiras. Um desses programas foi o 1o. Curso de eSports para alunos Universitários, em parceria com a Universidade Anhembi Morumbi, com o objetivo de formar a comissão técnica para as equipes da universidade.

Confira abaixo uma lista resumida das equipes brasileiras de eSports que obtiveram sucesso e reconhecimento nacional e internacional.

Progaming

Fundação em 18 de fevereiro de 2016

Atualmente participa do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL). Patrocinada por HyperX Brasil e AORUS Gigabyte Brasil.

Títulos:

Tri Campeã da Liga Pro Gamers Club

paiN Gaming

Fundada em 2010 como time de DOTA

Uma das principais equipes brasileiras de eSports. Atualmente, a organização possui equipes que disputam League of Legends, Rainbow Six Siege, Counter-Strike: Global Offensive, bem como é representada por jogadores de Hearthstone e Clash Royale. Foi a primeira equipe latino-americana a ter uma gaming house e a primeira organização mundial de eSports a ter um programa de sócio-torcedor, que chegou a ter adesão maior que a de times da Série A. Uma das equipes mais tradicionais do eSports brasileiro, em 2017, a Pain Gaming anunciou seu retorno oficial ao Dota 2, voltando a suas origens.

Títulos:

Além do Dota, a paiN já foi campeã brasileira de Smite  e também no League of Legends por duas vezes.

CNB eSports Club

Fundação em 19 de março de 2001

O CNB eSports Club é um dos clubes mais tradicionais da América Latina. Com 17 anos de existência, a organização tem seu nome marcado em diversas modalidades. Atualmente, as atividades estão focadas no League of Legends, mas, ao longo da nossa existência, já tivemos investimentos no Counter-Strike, Fifa, Street Fighter, Guitar Hero e Heroes of the Storm. Uma importantíssima equipe brasileira de eSports.

Títulos:

Campeã do Desafio Internacional na BGS de 2013 e duas vezes Vice-Campeã do CBLOL (2014 e 2016).

INTZ

Fundação em 20 de junho de 2014

INTZ é uma equipe brasileira de eSports com foco em League of Legends, Smite, CS:GO, Rainbow Six, CrossFire e FIFA.

Títulos (de maior expressão):

CBLOL: 1o Split de 2015, 1o e 2o Splits de 2016, Superliga ABCDE de 2017 e 2018.

CS:GO: ESEA Season 26: Open Division – Brazil de 2017

Rainbow 6 Siege: Brasil Gaming League e Elite Six – Season 3 de 2016

Smite: BGL 2o Split de 2016

Crossfire: Qualify Global Invitational CrossFire Brasil de 2016

Hearthstone: Hearthstone Old Spice Tournament de 2018

Kabum eSports

Fundação em 2016

Desde 2013, o KaBuM! eSports investe em seu projeto de League of Legends e na evolução do cenário. A estrutura oferecida pela organização envolve Gaming House com equipamentos de última geração e o suporte necessário para que os jogadores possam se aprimorar e obter resultados bem sucedidos. Uma das equipes brasileiras de eSports a se classificar e disputar o Worlds.

Títulos:

Campeã do CBLOL de 2018

CS:GO: Campeã de 4 Minors brasileiros em 2014

Vivo Keyd

Fundação em 12 de junho de 2010

Vivo Keyd (Antiga Keyd Stars) é uma equipe brasileira de esportes eletrônicos. Atualmente a organização compete nas modalidades League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive e Rainbow Six: Siege. Em 2018 a equipe mudou seu nome para Vivo Keyd.

Títulos:

Campeã do CBLOL de 2014 e três vezes Vice-Campeã (2015, 2016 e 2017).

RED Canids

Fundação em 17 de dezembro de 2015

Equipe fundada originalmente para competir no cenário de League of Legends e nascida a partir de uma segunda equipe da INTZ a Red Canids firmou em 2017 uma parceria com o Corinthians, famosa equipe de futebol. A parceria no entanto foi desfeita em março de 2018.

A equipe também teve atuações em Rainbow 6 Siege e Heroes of the Storm.

Títulos:

Campeã Brasileiro de League of Legends / 1° Split – 2017

Campeã da HGC Copa América / 3° Split – 2017

Campeã da HGC Copa América / 4° Split – 2017

Black Dragons

Fundação em 1996

Uma das equipes brasileiras de eSports mais conhecida.

Em 2014, entrou um membro muito importante para a família, a jogadora cherrygumms, que ajudou a fundar a Black Dragons como time e migrar para o mundo do competitivo de fps.

Dois anos após a sua entrada, o time entrou com força nos maiores campeonatos de tiro do brasil, tendo lineups em várias modalidades competitivas diferentes, com equipes em Rainbow Six Siege, Counter Strike: Global Offensive, Overwatch, Point Blank, Crossfire, Paladins, Smite. ampliou, também, para outras modalidades importantes, sendo uma das principais lines em Hearthstone, Zula, PUBG e Fortnite.

Títulos:

Rainbow 6 Siege: Campeã do Brasileirão 2017 – Temporada 1, Vice-Campeã Brasileirão 2018, Vice-Campeã nas Pro League Year 2, Season 1, 2 e 3.

CS:GO: 3 vezes campeã da Liga Profissional Gamers Club em 2016, Vice-Campeã da ESL Brasil Premier League Season 3 e da ESEA Season 25

Overwatch: Campeã em todos os 5 principais torneios nacionais em 2016, Campeã Major Old Spice de 2017

Crossfire: Campeã da segunda temporada de 2017

Eleita em 2018 a melhor equipe de eSports no Prêmio eSports Brasil

Flamengo eSports

Fundado em outubro de 2017

Flamengo foi formado oficialmente em 2017, comprando a vaga do Circuito Desafiante da Merciless Gaming. Já no primeiro ano de existência conquistou sua subida para o CBLOL e sagrou-se vice-campeão em 2018.

Títulos:

Vice-Campeã do CBLOL 2018.

Ilha da Macacada

Fundação em 2016

A partir da parceria com a marca Kabum, a Ilha da Macacada tem sua fundação. No entanto, disputas judiciais sobre a vaga no Circuito Desafiante e sobre o direito do nome Ilha da Macacada causam o desmanche da parceria. Em 2017, a IDM venceu o Flamengo no Circuito Desafiante e conseguiu acesso ao CBLOL. Em agosto de 2018, novos problemas com o direito de nome fizeram com que a equipe trocasse seu nome para Razer Pichau Gaming.

Títulos:

Campeã da Regional Brasileira de Paladins 2017

Campeã do Circuito Desafiante de LOL em 2017

Team One

Fundação em 10 de dezembro de 2015

Equipe profissional sediada em Goiânia-GO, com o objetivo de dominar o cenário nacional de CS:GO.

Com bons resultados e a prova de boa gestão a mesma se tornou uma empresa multigames e em 2017 iniciou as atividades também nas modalidades de Clash Royale e League of Leagends.

Títulos:

Rainbow 6: Campeã do Six Invitational Qualifier 1 de 2018, Vice-Campeã do Six Invitational Qualifier 2 e 3 de 2019.

CBLOL: Campeã do CBLOL 2017

CS:GO: Campeã dos 4 principais torneios Minor em 2017, Campeã em 2018 dos Minors Internacionais WESG 2017 South American Finals, ESEA Season 28: AD North America, Gfinity Spring Series – North America

Submarino Stars

Lançado em 9 de dezembro de 2017

Equipe criada para entrar no Circuito Desafiante em 2018 e conseguir a subida para o CBLOL. Foi criado com a ideia de ter sua line composta de famosos streamers.

Títulos:

Operation Kino

Fundação em 12 de julho de 2015

Operation Kino é uma equipe brasileira de eSports com lines de League of Legends e CrossFire. A Kino estreou no CBLoL em 2016 e na 1ª Etapa de 2016, a Kino surpreendeu ao tirar pontos importantes de adversários grandes, com seu jogo paciente e de extremo late game (50+ minutos) e terminou entre os 4 primeiros. Títulos:

Como funcionam os torneios de eSports

Os torneios podem ser disputados em uma variedade de formatos.

Cada game dentro dos Esportes Eletrônicos possui suas particularidades e pode exigir formatos diferentes de disputa mas os mais comuns são:

Knock-out ou Torneio

Disputas de Esportes Eletrônicos em chave com eliminação simples ou dupla.

Estes casos podem envolver um número enorme de competidores.

Formato Suíço

Um formato de competição de eSports em que as equipes são divididas em chaves e precisam jogar e vencer uma certa quantidade de partidas.

A cada configuração de vitórias e derrotas os grupos se reorganizam até que apenas equipes com uma configuração específica de vitórias permanece para disputar as fases finais.

Round Robin ou Liga

As equipes se agrupam em chaves ou todas juntas e jogam todos contra todos, acumulando pontos ao longo do torneio.

As equipes com maior pontuação passam às fases finais eliminatórias.

Escalada

É um formato normalmente usado nas fases finais de torneios e usado pela Riot no CBLOL. No modelo escalada, a ênfase é colocada nas equipes que em fases anteriores conseguiram as melhores colocações.

Na escalada, o primeiro colocado das fases anteriores segue direto para a final. Enquanto isso o quinto lugar joga contra o quarto. O vencedor joga contra o terceiro colocado e a semi-final acontece entre o vencedor e o segundo colocado. Quem vencer disputa a final com o primeiro colocado.

Diferenças e Semelhanças com esporte tradicional

O eSports possuem diversas semelhanças com o Esporte Tradicional. Na verdade, o mercado já chegou à conclusão cabal que o Esporte Eletrônico é um Esporte no sentido estrito da palavra.

No eSports existem grandes torneios que rendem prêmios de grande importância ou altas somas de dinheiro como premiação. As equipes profissionais possuem sede própria e centros de treinamento para seus atletas, além de comissão técnica e profissionais de apoio.

Os torneios possuem regras específicas que são seguidas em qualquer parte do mundo em que aconteçam, o que padroniza e profissionaliza a modalidade.

Os atletas de Esportes Eletrônicos possuem uma sequência de treinamento, ritmos que podem chegar a 12 ou 14 horas de treino, contratos legais com as equipes, sofrem extrema pressão nos torneios, precisam não só praticar os jogos como estudar o esporte e os adversários, contratos de patrocínio com empresas anunciantes e obrigações na execução de ativações e participação em eventos, etc.

Uma grande audiência acompanha os torneios tanto em transmissões na TV ou por streaming quanto presencialmente em Arenas montadas especialmente para os torneios.

Ou seja, por mais que se considere o eSports como uma modalidade que não exige fisicamente como outras modalidades do esporte tradicional, o Esporte Eletrônico exige do atleta tanto quanto em outros esportes e a categoria possui muito mais modelos e métodos do esporte tradicional do que diferenças para este último.

O potencial de inclusão

É inegável o potencial de inclusão social que o eSports permite.

Como já ilustrado acima, o jovem está cada vez mais conectado ao mundo digital e aos games e sua forma competitiva e cada vez mais distante dos modelos tradicionais de esporte. Por outro lado, apesar do Esporte Eletrônico exigir tecnologia e equipamentos propícios para sua utilização, ele atinge o público jovem desde as idades mais tenras, até as idades mais avançadas.

Além disso, ao contrário do esporte tradicional em que a decisão de tentar se profissionalizar passa pela procura por escolinhas ou peneiras de equipes amadoras e profissionais, no eSports o jogador só precisa jogar o game. Em sua maioria, os games possuem modos casuais e modos competitivos, mais sérios e exigentes.

Quando um jogador chega a um determinado nível e se sente confiante para começar a disputar partidas competitivas nos chamados “Modos Ranqueados”, ele começa medir sua capacidade contra diversos outros jogadores e se posicionar no ranking geral do game.

Quando atinge níveis mais elevados nessas partidas já está naturalmente mais próximo de equipes profissionais que acompanham jogadores nesses modos de jogo, procurando seus próximos integrantes.

Isso cria automaticamente uma possibilidade de inclusão que antes não existia em esportes tradicionais. Com o mercado se estruturando para permitir uma base com alicerces sólidos que deem apoio a esses jogadores, o caminho para a profissionalização se torna mais claro e democrático.

Por outro lado esta é talvez a única modalidade que permite a montagem e disputa de torneios por equipes que integrem  a diversidade em sua base. Uma equipe de eSports pode conter em sua escalação pessoas de todos os gêneros e também pessoas com deficiência. A habilidade no eSports não possui relação com o desenvolvimento e capacidade corporal e física dos atletas. Com isso é claro que o Esporte Eletrônico apresenta uma oportunidade única de inclusão social e de profunda transformação da sociedade.

Regulamentação do eSports no Brasil e no Mundo

O Esporte Eletrônico vem se desenvolvendo de forma cada vez mais intensa e organizada. Atualmente o Brasil já figura como a 3ª. maior audiência dos eSports, perdendo apenas para China e Estados Unidos respectivamente.

Com o advento da internet e da expansão da conectividade doméstica (banda larga), os jogos eletrônicos assumiram novos patamares de disputas. As competições que antes eram realizadas lado a lado nas máquinas de fliperama, ganharam novos conceitos de conectividade, não sendo mais isolada, tornando-se uma competição em grupo, presenciais, remotas, e agora também, por dispositivos mobile.

Apesar de toda a profissionalização e avanços perceptíveis nas competições e na organização das equipes que atuam no cenário, não há, ainda, uma definição sobre o reconhecimento do esporte eletrônico como esporte.

No mundo, diversos países já regulamentam o eSports como esporte e alguns inclusive passaram a regulamentar profissões relacionadas. É o caso da Coréia do Sul e China que não só reconhecem a modalidade como esporte, mas transformam as disciplinas relacionadas em profissões regulamentadas e Japão.

Além disso, outros países como Malásia, Rússia e Finlândia  já aceitam o esporte eletrônico como esporte e a Alemanha está em negociação com o governo.

No Brasil, o esporte eletrônico ainda carece do reconhecimento por parte do Ministério do Esporte. Há projetos de lei tramitando no Congresso que buscam, através de propostas de definição sobre o conceito da categoria, identificação dos jogadores como atletas, o reconhecimento dos eSports no cenário desportivo nacional. (PL Federal – Senado – 383-2017, PL Federal – Camara Deputados – 3540/2015, PL Federal – Camara Deputados – 7747-2017, PL Estadual – Assembleia SP – 1512-2015 SP).

Além dos projetos já citados, há atualmente o reconhecimento no estado da Paraíba. Em 25/01/2019 foi aprovada na Assembleia Legislativa da Paraíba a lei 11.296/2019 regulamentando o esporte eletrônico na região.

A lei composta por poucos artigos compreende como esporte eletrônico aquelas atividades que fazem uso de artefatos eletrônicos, que caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems e reconhece os participantes como atletas propriamente ditos.

Entretanto, o reconhecimento do esporte eletrônico como esporte não se determina por vias legais ou reconhecimentos de órgãos ministeriais. É certo que seu reconhecimento atribui uma série de benefícios e garantias que o poder público, atuando como fomentador de uma modalidade e sua disseminação nos termos constitucionais do esporte como benefício para a sociedade, contudo, o esporte não se reconhece dessa forma.

Mesmo que inexista uma legislação específica que trate sobre os esportes eletrônicos, a conjuntura de análises colaterais e dos conceitos existentes já o equiparam ao esporte.

O esporte eletrônico possui competições organizadas, com regras claras e determinadas, dentro de um cenário profissional de desenvolvimento; O relacionamento dos atletas com as equipes atendem ao que disciplina a lei 9.615/98 (lei Pelé) que trata sobre o atleta profissional; Já há o reconhecimento pelo Ministério do Trabalho e Emprego de jogadores de esportes eletrônicos como atletas, com a concessão de passaportes especifico para a disputa de competições no país; já há projetos fundamentados na lei de incentivo ao esporte diretamente relacionados com o esporte eletrônico, o que demonstra um direcionamento dos órgãos governamentais a compreenderem os eSports como modalidade esportiva.

Dessa forma, o não reconhecimento do esporte eletrônico em termos legais, não impede o seu desenvolvimento de forma organizada e sua equiparação no mundo dos fatos como um esporte propriamente dito. O reconhecimento de uma prática esportiva advém de seu impacto no meio em que se desenvolve e do reconhecimento da própria sociedade como um evento competitivo, organizado e esportivo.

O reconhecimento (oficial) do esporte eletrônico como efetivo esporte se mostra importante dentro de uma conjectura de pensamento macro, estrutural e de apoio ao desenvolvimento de atletas e equipes no cenário (incluindo o cenário olímpico), mas de fato não altera, a atual dinâmica do ecossistema no cenário nacional o qual o reconhece como efetiva modalidade esportiva.

Por que uma confederação

O mercado de eSports cresce constantemente, mas de forma ainda desorganizada ou centrada em games específicos.

A título de comparação, ao contrário de falarmos de um esporte tradicional único e, comparativamente, ao falarmos apenas de um dos games do mercado (por exemplo League of Legends, Dota2, CS:GO…), quando falamos de eSports estamos falando de diversas modalidades diferentes. É quase como se ao longo do ano estivéssemos tendo uma Olimpíada acontecendo por todos os 365 dias.

Mas no caso de Esportes Eletrônicos, estamos falando de direitos autorais e propriedades intelectuais de empresas. Cada game, cada modalidade é um produto. Como tal, é natural que as desenvolvedoras e publicadoras, quem detém os direitos de exploração desses produtos façam investimentos focados em suas próprias propriedades intelectuais.

Mas apesar de ser compreensível esse desenvolvimento do mercado, é preciso que tenhamos em mente que se ele continuar funcionando dessa forma, os eSports como um todo sofrerão muito em termos de desenvolvimento no país.

E é esse um dos principais motivos da existência de um órgão que esteja no centro do mercado e conecte as pontas. A CBeS – Confederação Brasileira de eSports nasceu de profissionais do mercado de games, eSports e esporte tradicional que vivenciaram e lidaram com as dores que o mercado experimenta para seu crescimento.

Por isso ela possui visão clara sobre o que precisa ser feito para integrar e potencializar os diferentes pontos do mercado: Como mencionado, as desenvolvedoras fazem muito pelo mercado de eSports, mas cada uma, compreensivelmente, com foco em seu game, seu produto e são muito oneradas por essas ações. As equipes, por sua parte, ainda são muito dependentes dos investimentos das desenvolvedoras. Apesar de já mostrarem um enorme nível de profissionalização, ainda precisam de apoio em muitos pontos. Apenas com uma entidade forte trabalhando em total parceria com as desenvolvedoras, equipes, ligas, jogadores, mídia e empresas patrocinadoras, é que a modalidade pode atingir o potencial nacional e mundial que esperamos.

É importante frisar que o investimento no mercado de eSports como um todo só faz sentido para Marcas quando há um órgão regulador com compromisso Ético, e fortes Políticas de Compliance e Governança.

A Confederação Brasileira de eSports possui cursos na área de eSports voltados para quem quer empreender no mercado, começar do zero, se profissionalizar ou se tornar um atleta melhor preparado.

Se você tem interesse, acesse o link e acompanhe os Cursos disponíveis.

Valores que o e-Sport movimentam

Para ter uma ideia do potencial do e-Sporte a movimentação de valores que ele proporciona, A Team Liquid, a Team SoloMid e a Cloud9 são como Real Madrid, Barcelona e o Liverpool do e-sports. Ou seja, são as maiores equipes do mundo com os maiores valores de mercado, que possuem mais torcedores e com os principais títulos na bagagem.

Liquid Atual campeã nacional de Rainbow Six Siege, a Team Liquid é uma organização holandesa que possui equipes em diversas modalidades do esporte eletrônico. A Liquid é, de acordo com a Forbes, a terceira equipe mais valiosa de e-sports no mundo, com avaliação estimada em US$ 320 milhões. O gerente nacional da Team Liquid no Brasil, Rafael Queiroz, explica que a parte financeira do time é igual à de uma empresa tradicional. “Nossas receitas são de patrocínios, premiações, direitos de transmissão, entre outros. Todo o valor arrecadado é alocado para crescimento da marca”. Ele diz ainda que um time de e-sports trabalha como qualquer empresa. “Na área de gestão temos o mesmo tipo de estrutura que se encontra no mercado convencional, porém na parte atlética temos mão de obra especializada e que precisa estar engajada com o cenário de e-sports e, em especial, com o jogo com o qual ele vai trabalhar.” SoloMid Consagrada no cenário de League of Legends, a Team SoloMid (TSM) é uma organização norte-americana que, junto de Cloud9, é a equipe mais valiosa de e-sports no mundo, com valor estimado de US$ 400 milhões. A organização nasceu em 2009, considerada uma das pioneiras nos esportes eletrônicos.

Com 39 jogadores, divididos em sete equipes de diferentes modalidades, a TSM se consolidou no mundo dos jogos eletrônicos como a maior vencedora da liga norte-americana de LoL. Cloud9 Fundada em 2013, nos Estados Unidos, a Cloud9 encabeça, ao lado da Solomid, a lista das maiores equipes de e-sports no mundo. Com valor avaliado em US$ 400 milhões, a companhia é conhecida por qualquer amante dos jogos eletrônicos e é referência de sucesso nas 11 modalidades que disputa. Por arrastar milhões de fãs e torcedores, a equipe tem marca de roupa própria, em parceria com a Puma.

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